Εγχειρίδιο Mattel UNO

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Εγχειρίδιο

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Card Game
7
+
2-10
CONTENTS
108 cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
OBJECT OF THE GAME
To be the first player to score 500 points. Points are scored by getting rid of all
the cards in your hand before your opponent(s). You score points for cards left
in your opponents’ hands.
HOW TO PLAY
Every player picks a card. The person who picks the highest number deals.
Action Cards count as zero for this part of the game.
Once the cards are shuffled each player is dealt 7 cards.
The remainder of the deck is placed face down to form a DRAW pile. The top
card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. If an Action Card
is the first one turned up from the DRAW pile, certain rules apply (See
FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
The person to the left of the dealer starts play. He/she has to match the card on
the DISCARD pile, either by number, colour or symbol. For example, if the card
is a
red 7
, the player must put down a
red
card or any
colour 7
. Alternatively,
the player can put down a
Wild
card (See FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If the player doesn’t have a card to match the one on the DISCARD pile, he/she
must
take a card from the DRAW pile. If the card picked up can be played, the
player is free to put it down in the same turn. Otherwise, play moves on to the
next person in turn.
Players may choose
not
to play a playable card from their hand. If so, the player
must
draw a card from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in
the same turn, but the player may not use a card from the hand after the draw.
FUNCTIONS OF THE ACTION CARDS
The functions of the Action Cards, and when they may be played, are set out below.
Draw Two Card - When this card is played, the next person to
play
must draw 2 cards
and
miss
his/her turn. This card can
only be played on matching colours and other Draw Two cards.
If turned up at the beginning of play, the same rule applies.
Reverse Card - This simply reverses direction of play. Play to
the left changes direction to the right, and vice versa. The card
may only be played on a matching colour or on another Reverse
card. If this card is turned up at the beginning of play, the dealer
goes first, then play moves to the right instead of the left.
Skip Card - The next player to play after this card has been laid
loses his/her turn and is
“skipped”
. The card may only be
played on a matching colour or on another Skip card. If a Skip
card is turned up at the beginning of play, the player to the left
of the dealer is “skipped”, hence the player to the left of that
player commences play.
Wild Card - The person playing this card calls for any colour to
continue the play, including the one currently being played, if so
desired. A Wild card can be played at any time - even if the
player has another playable card in the hand. If a Wild card is
turned up at the beginning of play, the person to the left of the
dealer determines the colour, which continues play.
Wild Draw Four Card - This is the best card to have. The person
who plays it calls the
colour
that continues play. Also, the next
player has to
pick up 4 cards
from the DRAW pile and
miss
his/her turn
. Unfortunately, the card can only be played when
the player holding it does not have a card in his/her hand to
match the
colour
on the DISCARD pile. If the player holds
matching numbers or Action Cards, however, the Wild Draw
Four card may be played. A player holding a Wild Draw Four
may choose to bluff and play the card illegally, but if he/she is
caught
certain rules apply (See PENALTIES). If this card is
turned up at the beginning of play, it is returned to the deck
and another card is picked.
GOING OUT
When a player has only one card left, he/she must yell “
UNO”
(meaning “one”).
Failure to do this results in having to pick up 2 cards from the DRAW pile. This
is only necessary, however, if he/she is caught by one of the other players (See
PENALTIES).
Once a player has no cards left, the hand is over. Points are scored (see
SCORING) and play starts over again.
If the last card played in a hand is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next
player
must
draw the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when
the points are totalled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the deck is
reshuffled and play continues.
SCORING
The first player to get rid of his/her cards receives points for cards
left
in
opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9) Face Value
Draw Two 20 Points
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Wild 50 Points
Wild Draw Four 50 Points
WINNING THE GAME
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be
scored by keeping a running total of the points each player is caught with at
the end of each hand. When one player reaches 500 points, the player with the
lowest points is the winner.
PENALTIES
A player who
forgets
to say “UNO” before his/her second-to-last card touches
the DISCARD pile, but remembers (and shouts “UNO”) before any other player
“catches” them, is safe and is not subject to the penalty. Players may not be
caught for failure to say “UNO” until his/her second-to-last card touches the
DISCARD pile. A player may also not be caught for failure to say “UNO” after the
next player begins his/her turn. “Beginning a turn” is defined as either taking a
card from the DRAW pile or drawing a card from your hand to play.
Players who make card-play suggestions to the other players must draw 2
cards from the DRAW pile.
If a player plays a wrong card and it is noticed by any of the other players,
he/she
must
take the card back and take 2 extra cards from the DRAW pile.
Play continues with the next person in turn.
If a Wild Draw Four card is played illegally (that is, if the player holds a matching
colour
to one that’s on the DISCARD pile) and the person who plays it is
challenged, the hand
must
first be shown to the player who has made the
challenge. If the Wild Draw Four card has been played illegally, the offending
player
must
draw 4 cards. If the card has been correctly played, the challenger
must
draw 2 cards in
addition
to the 4. The challenge can
only
be made by the
player who is required to pick up the 4 cards after the Wild Draw Four card is laid.
TWO-HANDED PLAY, PARTNERS
AND MULTI-TABLE TOURNAMENTS
TWO-HANDED PLAY (UNO® card game with two players)
This is played with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the
Reverse may immediately play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When one person plays a Draw Two card and the other player has drawn
the 2 cards, the play is back to the first person. The same principle
applies to the Wild Draw Four card. The usual UNO® card game rules
apply in all other instances.
PARTNERS
Partners sit across from each other. When either partner goes out, the hand is
over. All the points in both the opposing partners’ hands are totalled and scored
for the winning team.
VARIATION
With four players, four hands can be played, with each player partnering a
different person in each hand. All players keep track of the points scored in
each of their partnerships. Several rounds could be played, with the person
scoring the highest number of points declared the winner.
With eight players, two separate games can be played at two tables, with each
player having each other player as a partner for four hands each (a total of 28
hands). Score as above.
CHALLENGE UNO® Card Game
This game is scored by keeping a running total of what each player is caught
with in their hands. As a player reaches a designated amount, possibly 500,
that player is eliminated from the game. When only two players are left in the
game, they play head to head. The player who reaches or exceeds the amount
designated loses. The winner of that final hand is declared the winning player
of the game. (See special rules for TWO-HANDED PLAY.)
Enjoy UNO® card game - and may the best or luckiest player win!
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Juego de cartas
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CONTENIDO
108 cartas distribuidas de la siguiente manera:
19 Cartas azules - Del 0 al 9
19 Cartas verdes - Del 0 al 9
19 Cartas rojas - Del 0 al 9
19 Cartas amarillas - Del 0 al 9
8 cartas especiales ROBA DOS - 2 de cada color
8 cartas especiales CAMBIO DE SENTIDO - 2 de cada color
8 cartas especiales PIERDE EL TURNO - 2 de cada color
4 cartas especiales COMODIN
4 cartas especiales COMODIN ROBA CUATRO
OBJETIVO DEL JUEGO
Ser el primer jugador en anotar 500 puntos. La manera de anotar puntos
consiste en quedarse sin cartas antes que el resto de jugadores. El ganador
contabiliza puntos a su favor por las cartas que les quedan en la mano a los
demás jugadores al finalizar la partida.
MECÁNICA DEL JUEGO
Antes de empezar la partida, cada jugador toma una carta. Repartirá el jugador
que saque la carta más alta. Las cartas especiales no cuentan en este caso.
Se mezcla la baraja y se reparten 7 cartas a cada jugador.
Las cartas sobrantes se colocan en el centro de la mesa formando el montón.
Se da la vuelta a la carta superior del montón, colocándola boca arriba al lado
del mismo; esta será la pila de descarte. Si dicha carta es una carta especial,
se debe tener en cuenta su efecto (detallado en la sección “Cartas
especiales”).
Empieza la partida el jugador que se encuentra situado a la derecha del que ha
repartido, jugando una carta de su mano que coincida en número, color o
símbolo, con la carta que se giró para formar la pila de descarte. Por ejemplo,
si dicha carta es un
7 rojo
, el jugador debe jugar una carta
roja o un 7 de
cualquier color.
También puede descartarse de un
COMODíN
(ver la sección
“Cartas especiales”).
Si en algún momento de la partida, un jugador no puede jugar ninguna de las
cartas de su mano por no coincidir con la última de la pila de descarte,
está
obligado
a robar una carta del montón, pudiéndola jugar inmediatamente. Si
esta carta tampoco coincide en número, color o símbolo con la última de la pila
de descarte, se quedará con la carta y el turno pasará al siguiente jugador.
Un jugador en su turno podrá decidir
no
jugar una de las cartas de su mano,
aunque ésta coincida en número, color o símbolo con la última de la pila de
descarte. En este caso,
debe
robar una carta del montón, pudiéndola jugar
inmediatamente. Después de robar, sólo puede jugar la carta que ha robado, le
está prohibido descartarse de una de las cartas que ya tenía en la mano.
CARTAS ESPECIALES
A continuación detallamos las reglas de juego de las cartas especiales y su efecto
sobre el desarrollo de la partida.
Roba Dos - Cuando un jugador tira la carta “Roba Dos”, el
jugador siguiente
deberá robar
dos cartas del montón y
perderá
su turno. Esta carta sólo se puede jugar sobre cartas que
coincidan con ella en color o sobre otras cartas “Roba Dos”. En
el caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al
inicio del juego sea una carta “Roba Dos”, el primer jugador
deberá robar dos cartas del montón y perderá su turno igualmente.
Cambio De Sentido - Esta carta cambia de dirección el
juego, es decir, si era hacia la derecha, pasa a ser hacia la
izquierda, y viceversa. Esta carta sólo se puede jugar sobre
cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas
“Cambio de Sentido”. En el caso de que la primera carta que
forma la pila de descarte al inicio del juego sea una carta
“Cambio de Sentido”, el primer jugador será el que ha repartido, y
el juego continuará hacia su izquierda, en vez de hacia la derecha.
Pierde El Turno - Cuando un jugador tira esta carta, el jugador
siguiente pierde su turno. Esta carta sólo se puede jugar sobre
cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas “Pierde
el Turno”. En el caso de que la primera carta que forma la pila de
descarte al inicio del juego sea una carta “Pierde el Turno”, el
jugador situado a la derecha del que ha repartido pierde su turno, por
lo que empieza la partida el jugador siguiente, en dirección derecha.
Comodín - El jugador que juega un comodín, decide si quiere
cambiar el
color
en juego o continuar con el mismo color. Los
comodines pueden jugarse sobre cualquier carta, y se pueden
jugar incluso si el jugador posee otras cartas jugables en la mano.
En el caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al
inicio del juego sea un comodín, el jugador situado a la derecha
del que repartió elige con qué color debe empezar la partida
y luego juega.
Comodín Roba Cuatro - Esta es la mejor carta que un
jugador puede tener, ya que el jugador que la juega no sólo
decide si quiere cambiar el
color en juego
o continuar con el
mismo color, sino que además, obliga al siguiente jugador a
robar 4 cartas
del montón y a
perder su turno
. Desgraciadamente,
existe una restricción en la utilización de esta carta: sólo puede
utilizarse en el caso de que el jugador no posea ninguna carta en
su mano que coincida en
color
con la última de la pila de descarte.
En cambio, sí puede jugarla aunque disponga de cartas con el
mismo número pero de diferente color que la carta en juego o
aunque tenga en la mano otra carta especial. El jugador que posea
un Comodín Roba Cuatro en la mano puede decidir tirarse un farol
y jugarlo “ilegalmente”, pero si los otros jugadores le
pillan”
, será
penalizado (ver sección “PENALIZACIONES”). En el caso de que la
primera carta que forma la pila de descarte al inicio del juego sea
un “Comodín Roba Cuatro”, se devolverá al montón y se cogerá otra.
FIN DE LA PARTIDA
Cuando un jugador juega su penúltima carta, deberá decir en voz alta “
¡UNO!”
,
para avisar al resto de jugadores de que puede ganar en el próximo turno. Si
no lo hace, tendrá que robar 2 cartas del montón, pero sólo si los demás
jugadores le pillan (ver sección “PENALIZACIONES”).
La partida termina cuando un jugador se queda sin cartas. Entonces se suman
los puntos (ver sección “PUNTUACIÓN”) y se empieza una nueva partida.
Si la última carta que se juega es una carta especial “Roba Dos” o “Comodín
Roba Cuatro”, el siguiente jugador
está obligado
a robar dos o cuatro cartas
respectivamente, que se contarán al contabilizar su puntuación.
En el caso de que se terminen todas las cartas del montón y ningún jugador
haya ganado, se barajarán todas las cartas de la pila de descarte menos la
última y se colocarán como montón para continuar la partida.
PUNTUACIÓN
Cuando un jugador se queda sin cartas en la mano, ganando la partida, el resto
de jugadores suma el valor de las cartas que les quedan en la mano, y el
ganador anota a su favor la suma total. El valor de las cartas es el siguiente:
Cartas del 0 al 9 Su valor numérico
Carta “Roba Dos” 20 puntos
Carta “Cambio de Sentido” 20 puntos
Carta “Pierde el Turno” 20 puntos
Carta “Comodín” 50 puntos
Carta “Comodín Roba Cuatro” 50 puntos
GANADOR DEL JUEGO
El primer jugador que, tras una serie de partidas, llegue a 500 puntos, será el
GANADOR DEL JUEGO. Variante: Los puntos se pueden contabilizar también de
una manera distinta. Cada jugador apuntará los puntos que le quedaron en la
mano al finalizar la partida, y el primer jugador que llegue o sobrepase 500 puntos
será considerado el perdedor, resultando ganador el jugador que menos puntos
tenga anotados.
PENALIZACIONES
Cuando un jugador juega su penúltima carta, debe decir en voz alta “¡UNO!”.
Debe decirlo antes de que su penúltima carta toque la pila de descarte, sino
los demás jugadores le pueden “pillar”. Si se ha
olvidado
pero se da cuenta
antes que el resto de jugadores y dice “¡UNO!”, estará salvado, por lo que no
deberá robar ninguna carta de penalización. No se puede “pillar” a un jugador
por olvidarse de decir “¡UNO!” antes de que coloque su penúltima carta en la
pila de descarte. Tampoco se le puede “pillar” cuando ya ha empezado el
turno del siguiente jugador. Por “empezar el turno” se entiende que el jugador
ha robado una carta del montón o que ha cogido una carta de su mano para
jugarla.
Si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a la carta que debería jugar,
estará obligado
a robar 2 cartas de penalización.
Si un jugador juega una carta incorrectamente y alguno de los otros jugadores
le pilla,
deberá
volver a coger esa carta y robar 2 cartas del montón. Pierde el
turno, por lo que sigue el siguiente jugador.
Cuando un jugador juega una carta “Comodín Roba Cuatro”, el jugador siguiente (a
quién le toca robar cuatro) puede “desafiarle” a que muestre sus cartas, para
comprobar que la jugada es correcta. El que jugó el “Comodín Roba Cuatro”
está
obligado
a mostrarlas al que le ha desafiado. Si la jugada fue “ilegal” (es decir, jugó
un “Comodín Roba Cuatro” teniendo en la mano una carta que coincidía en
color
con la de la pila de descarte), el infractor
deberá robar
cuatro cartas. Si la jugada
fue correcta, el jugador que le ha desafiado
deberá robar
2 cartas de penalización,
además de
las 4 que ya debía robar, por lo tanto robará 6 en total.
Sólo
puede
presentar el “desafío” el jugador que tiene que robar las cuatro cartas.
REGLAS PARA DOS JUGADORES,
JUEGO POR PAREJAS Y GRUPOS.
UNO A DOS (UNO para dos jugadores)
Se juega según las siguientas reglas especiales:
1. Al jugar una carta “Cambio de Sentido”, funcionará como una carta
“Pierde el Turno”, por lo que el jugador que la tiró vuelve a jugar.
2. Cuando se juega una carta “Pierde el Turno”, el que la tiró también
vuelve a jugar.
3. Cuando se juega una carta “Roba Dos” o un “Comodín Roba Cuatro”,
después de que el jugador correspondiente robe las cartas obligadas en
cada caso, le tocará el turno al primer jugador. Por lo demás, se juega
según las reglas de juego normales del UNO.
JUEGO POR PAREJAS
Los integrantes de la pareja se sientan uno enfrente del otro. En el momento en
que uno sólo de ellos termine sus cartas, se acaba la partida. Se contabilizan
los puntos de las cartas que quedan en las manos de la pareja contraria y se
anotan en favor de la pareja ganadora.
VARIACIÓN
Para 4 jugadores: consiste en jugar cuatro partidas con cada uno de los otros
tres jugadores como pareja (12 partidas en total). Cada jugador lleva la cuenta
de los puntos que ha conseguido con cada pareja. Se juegan varias rondas,
ganando el jugador que termina con el mayor número de puntos.
Para 8 jugadores: se pueden jugar dos partidas separadas, cada una en una
mesa distinta. Los jugadores hacen pareja con cada uno de los demás durante
cuatro partidas (28 partidas en total). La puntuación se cuenta igual que en el
ejemplo anterior.
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción consiste en anotar el total de puntos que cada jugador se queda en
la mano al finalizar cada partida. En el momento en que un jugador llegue a
una cifra acordada de antemano, por ejemplo 500 puntos, queda eliminado.
Cuando sólo queden dos jugadores, jugarán mano a mano, hasta que uno de
los dos llegue o sobrepase la cifra acordada, en este caso 500 puntos, y por lo
tanto pierda. El ganador de esta partida final será considerado el ganador del
juego (para la partida final, ver las reglas especiales del UNO A DOS).
¡Divertíos jugando al UNO y que gane el mejor, o el que tenga mejor suerte!
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Jogo de Cartas
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CONTEÚDO
108 cartas como a seguir se discriminam:
19 Cartas Azuis - 0 a 9
19 Cartas Verdes - 0 a 9
19 Cartas Vermelhas - 0 a 9
19 Cartas Amarelas - 0 a 9
8 Cartas “Bisca 2” - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
8 Cartas “Inverte o Jogo” - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
8 Cartas “Passa a Vez” - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
4 Cartas “Joker”
4 Cartas “Joker Bisca 4”
OBJECTIVO DO JOGO
O objectivo do jogo é ser o primeiro jogador a conseguir 500 pontos. Os pontos
são ganhos pelo jogador que se livrar das cartas primeiro que o(s)
adversário(s). Esse jogador obtém pontos pelas cartas que ficarem na posse
do(s) adversário(s).
MECÂNICA DO JOGO
Cada jogador escolhe uma carta à sorte. O jogador que ficar com o número
mais alto, distribui as cartas pelos outros jogadores. Nesta fase inicial do jogo,
as Cartas Especiais equivalem a cartas de valor 0.
Depois de baralhadas as cartas, cada jogador recebe 7 cartas.
As restantes cartas do baralho são colocadas no centro da mesa, com a face
virada para baixo, para formar a Pilha das BISCAS. A carta do topo dessa pilha é
retirada e colocada sobre a mesa, com a face virada para cima, formando o início
da Pilha das CARTAS JOGADAS. Se essa carta for uma Carta Especial, algumas
regras especiais são aplicáveis (ver FUNÇÕES DAS CARTAS ESPECIAIS).
O jogo começa pelo jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas. O
primeiro jogador deverá, então, jogar uma das cartas que tiver na mão, desde
que tenha a mesma cor, número ou símbolo da primeira carta da Pilha das
CARTAS JOGADAS. Por exemplo: se a carta for
7 vermelho
, esse jogador poderá
jogar qualquer carta
vermelha
, ou uma carta 7 de qualquer cor. Em alternativa,
poderá jogar um Joker (ver FUNÇÕES DAS CARTAS ESPECIAIS).
Se o jogador não tiver nenhuma carta que coincida com a da Pilha das CARTAS
JOGADAS, tem de retirar uma carta da Pilha das BISCAS. Se a carta retirada
puder ser jogada, o jogador pode lançá-la nessa mesma vez. Se a carta não
puder ser jogada, guarda-a, e a vez passa ao jogador seguinte.
Mesmo que o jogador tenha na mão uma carta que possa ser jogada, pode
escolher não jogá-la. Se isso acontecer, o jogador tem de retirar uma carta da
Pilha das BISCAS. Se essa carta puder ser jogada, o jogador tem de jogá-la nessa
mesma vez (mas só pode jogar essa carta, e não outra que tenha na mão).
FUNÇÕES DAS CARTAS ESPECIAIS
As funções das Cartas Especiais, e a altura em que podem ser jogadas, são
descritas a seguir.
Carta Bisca 2 - Quando se joga esta carta, o jogador seguinte
tem de retirar 2 cartas e passar a vez. Esta carta só pode ser
jogada sobre cartas da mesma cor ou sobre outras cartas “Bisca
2”. Se esta for a primeira carta do jogo, aplica-se a mesma regra.
Carta Inverte O Jogo - Esta carta inverte o sentido do jogo,
ou seja, se o jogo se estava a efectuar pela esquerda, a sua
direcção muda, passando a ser efectuado pela direita, e vice-
versa. Esta carta só pode ser jogada sobre cartas da mesma cor
ou outras Cartas “Inverte o Jogo”. Se esta for a primeira carta do
jogo, quem começa a jogar é quem distribuiu as cartas, e o jogo
continua pela direita, e não pela esquerda.
Carta Passa A Vez - Quando se joga esta carta, o jogador
seguinte perde a sua vez. Esta carta só pode ser jogada sobre
cartas da mesma cor ou outras cartas “Passa a Vez”. Se esta for
a primeira carta do jogo, o jogador à esquerda do jogador que
deu as cartas perde a sua vez, e o jogador à esquerda deste
começa o jogo.
Carta Joker - O jogador que lançar esta carta tem de dizer em
voz alta uma cor qualquer para dar continuidade ao jogo
(incluindo a cor que está a ser jogada, se assim o desejar). Uma
carta “Joker” pode ser jogada em qualquer altura – mesmo se o
jogador tiver em mão outra carta possível de ser jogada. Se esta
for a primeira carta do jogo, quem escolhe a cor que dará
continuidade ao jogo será o jogador à esquerda de quem
distribuiu as cartas.
Carta Joker Bisca 4 - Esta é carta mais vantajosa do jogo. Quem
jogar esta carta, tem de dizer alto uma cor para dar continuidade
ao jogo. O jogador seguinte terá de biscar 4 cartas da pilha das
BISCAS e passar a sua vez. Mas um jogador só pode lançar a
carta “Joker Bisca 4” se não possuir nenhuma outra carta que
combine com a cor da Pilha das CARTAS JOGADAS. No entanto,
se tiver na sua mão cartas que combinem em número, ou se tiver
Cartas Especiais, o “Joker Bisca 4” pode ser jogado. Um jogador
que tenha em mão um “Joker Bisca 4” pode escolher fazer
“bluff” e jogar a carta ilegalmente mas, se for apanhado, são
aplicadas regras próprias (ler PENALIDADES). Se esta for a
primeira carta do jogo, volta a ser colocada no baralho e é
retirada outra carta.
FINAL DO JOGO
Quando um jogador só tiver uma carta na mão, deverá gritar “UNO!” (que
significa “um”). Se não o fizer, tem de biscar 2 cartas da Pilha das BISCAS. Mas
isso só será necessário se for apanhado por um dos outros jogadores (ler
PENALIDADES).
Quando um jogador já não tiver cartas na mão, o jogo acaba. Os pontos são
somados (ler PONTUAÇÃO) e pode ser iniciada uma nova partida.
Se a última carta jogada for uma carta “Bisca 2” ou um “Joker Bisca 4”, o
jogador seguinte tem de biscar 2 ou 4 cartas, respectivamente. O valor destas
cartas também é incluído na contagem dos pontos.
Se a Pilha das BISCAS chegar ao fim e nenhum dos jogadores tiver acabado as
suas cartas, a pilha é baralhada, formando um nova pilha de BISCAS, e o jogo
continua.
PONTUAÇÃO
O primeiro jogador a ficar sem cartas ganha os seguintes pontos pelas cartas
que restarem na mão dos outros jogadores:
Cartas Numeradas (0-9) Valor Nominal
Bisca 2 20 Pontos
Inverte o Jogo 20 Pontos
Passa a Vez 20 Pontos
Joker 50 Pontos
Joker Bisca 4 50 Pontos
O VENCEDOR DO JOGO
O VENCEDOR é o primeiro jogador que pontuar 500 pontos. No entanto, existe
uma variante: a pontuação do jogo pode ser feita contando o total dos pontos
com que cada jogador fica no final de cada partida. Quando um jogador atingir
500 pontos, faz-se a contagem e o jogador com menos pontos será o vencedor.
PENALIDADES
Um jogador que se
esqueça
de dizer “UNO!” antes da sua penúltima carta
tocar a Pilha das CARTAS JOGADAS, mas se se lembrar, e gritar “UNO!”, antes
de qualquer outro jogador o apanhar, pode fazê-lo e não é penalizado. Os
jogadores não podem ser penalizados por não terem gritado “UNO!” até a sua
penúltima carta ter tocado a Pilha das CARTAS JOGADAS. Os jogadores
também não poderão ser penalizados, por não dizerem UNO, depois do jogador
seguinte ter iniciado a sua vez, ou seja, depois de ter retirado uma carta da
Pilha das BISCAS ou uma carta da sua mão para jogar.
Os jogadores que fizerem sugestões de jogadas a outros jogadores, são
obrigados a retirar 2 cartas da Pilha das BISCAS.
Se um jogador jogar uma carta ilegal e um dos adversários reparar e
questionar a validade da jogada, o “transgressor” é obrigado a retirar da mesa
a carta que jogou e a biscar 2 cartas da Pilha das BISCAS. O jogo continua,
passando a vez ao jogador seguinte.
Se um jogador jogar uma carta “Joker Bisca 4” ilegalmente (isto é, se o jogador
tiver na mão uma cor que coincida com a Pilha das CARTAS JOGADAS e decida,
mesmo assim, jogar o “Joker Bisca 4”), e se um outro jogador desconfiar disso, o
jogador que “cometeu” a infracção tem de mostrar as suas cartas ao jogador que
questionou a validade da jogada. Se o “Joker Bisca 4” tiver sido jogado
ilegalmente, o “transgressor” é obrigado a biscar 4 cartas. A infracção só pode ser
questionada pelo jogador que seria obrigado a biscar 4 cartas em consequência
do “Joker Bisca 4” ter sido jogado. Assim sendo, se a carta tiver sido legalmente
jogada, o jogador que questionou a “infracção” tem de biscar 6 cartas (as 4 cartas
que era obrigado a biscar em consequência do Joker Bisca 4 ter sido jogado, mais
2 cartas de penalidade acrescida).
UNO PARA DOIS JOGADORES,
PARES E CAMPEONATOS MULTI-MESAS
REGRAS PARA DOIS JOGADORES
As regras são as mesmas do UNO mas observam-se as seguintes variantes:
1. As cartas “Inverte o Jogo” equivalem às cartas “Passa a Vez”. Quem jogar
a carta “Inverte o Jogo” pode jogar imediatamente outra carta.
2. O jogador que jogar uma carta “Passa a Vez” poderá jogar
imediatamente outra carta.
3. Se um jogador lançar uma carta “Bisca 2”, volta a jogar após o jogador
seguinte ter biscado 2 cartas. O mesmo princípio é aplicado ao “Joker
Bisca 4”.
UNO A PARES
Cada jogador senta-se na diagonal do seu par e à frente daquele que será o
seu adversário. Quando um dos jogadores de ambos os pares de adversários
ficar sem cartas, o jogo termina. Os pontos de ambas as parcerias são
totalizados e verifica-se quem foi o par vencedor.
VARIANTE
Outra variante interessante para quatro jogadores: jogam-se quatro partidas;
em cada uma delas, um jogador faz par com um jogador diferente (isto perfaz
um total de 12 partidas). Cada jogador fica com a totalidade dos pontos
conseguidos com cada jogada a pares. Podem ser efectuados vários jogos, e o
jogador que terminar com o maior número de pontos é o vencedor.
Com oito jogadores, podem ser jogados dois jogos diferentes em duas mesas
diferentes, e cada jogador forma parceria com cada um dos outros jogadores
(um total de 28 partidas). A pontuação funciona como no exemplo anterior.
DESAFIO UNO®
Esta variante do UNO é pontuada registando o total de pontos correspondentes
às cartas com que cada jogador fica no final do jogo. Quando um jogador
atingir a pontuação estipulada, por exemplo 500 pontos, é eliminado do jogo.
Quando só restarem dois jogadores, podem jogar mano-a-mano. Aquele que
atingir ou exceder a pontuação estipulada, perde. O vencedor da partida final
será declarado o vencedor do jogo (ler REGRAS PARA DOIS JOGADORES).
Divirtam-se com o jogo de cartas UNO – e que ganhe o melhor!
¶·È¯Ó›‰È Ì ∫¿ÚÙ˜
7
+
2-10
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108 οÚÙ˜:
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108 οÚÙ˜ - 0 ¤ˆ˜ 9 Ú¿ÛÈÓÔ˘ ¯ÚÒÌ·ÙÔ˜
108 οÚÙ˜ - 0 ¤ˆ˜ 9 ÎfiÎÎÈÓÔ˘ ¯ÚÒÌ·ÙÔ˜
108 οÚÙ˜ - 0 ¤ˆ˜ 9 ΛÙÚÈÓÔ˘ ¯ÚÒÌ·ÙÔ˜
8 οÚÙ˜ “¶¿Ú ¢‡Ô” - 2 ÌÏÂ, 2 Ú¿ÛÈÓ˜, 2 ÎfiÎÎÈÓ˜, 2 ΛÙÚÈÓ˜.
8 οÚÙ˜ “∞ÏÏ¿˙ÂÈ Ë ºÔÚ¿” - 2 ÌÏÂ, 2 Ú¿ÛÈÓ˜, 2 ÎfiÎÎÈÓ˜, 2 ΛÙÚÈÓ˜.
8 οÚÙ˜ “¢ÂÓ ¶·›˙ÂÈ Ô ∂fiÌÂÓÔ˜” - 2 ÌÏÂ, 2 Ú¿ÛÈÓ˜, 2 ÎfiÎÎÈÓ˜, 2 ΛÙÚÈÓ˜.
4 οÚÙ˜ “ª·Ï·ÓÙ¤Ú”
4 οÚÙ˜ “ª·Ï·ÓÙ¤Ú ¶¿Ú ∆¤ÛÛÂÚȘ”
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ÔÔÈÔ˘‰‹ÔÙ ¯ÚÒÌ·ÙÔ˜ (¢È·‚¿ÛÙ ÙÔ˘˜ ∫∞¡√¡∂™ °π∞ ∆π™ ∫∞ƒ∆∂™ ¢ƒ∞™∏™).
∞Ó Ô ·›ÎÙ˘ ‰ÂÓ ¤¯ÂÈ Î·ÌÌ›· ηٿÏÏËÏË Î¿ÚÙ· ÁÈ· Ó· Ú›ÍÂÈ, ÙfiÙ Ú¤ÂÈ Ó·
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ÌÔÚ› Ó· ÙË Ú›ÍÂÈ Û ·˘Ùfi ÙÔ Á‡ÚÔ, ‰È·ÊÔÚÂÙÈο ÙÔ ·È¯Ó›‰È Û˘Ó¯›˙ÂÙ·È Ì ÙÔÓ
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ÛÙÔ›‚· ∆ƒ∞µ∏°ª∞∆√™. ∞Ó ·˘Ù‹ Ë Î¿ÚÙ· Ô˘ ÙÚ¿‚ËÍ ÌÔÚ› Ó· ·È¯ı›, Ô
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οÚÙ· ·fi ·˘Ù¤˜ Ô˘ ¤¯ÂÈ ‹‰Ë ÛÙ· ¯¤ÚÈ· ÙÔ˘. ªÔÚ› Ó· ·›ÍÂÈ ‰ËÏ·‰‹ ÌfiÓÔ ÙËÓ
οÚÙ· Ô˘ “ÙÚ¿‚ËÍ”.
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Ú¤ÂÈ Ó· ¿ÚÂÈ 2 οÚÙ˜ Î·È Ó· ÌË Ú›ÍÂÈ Î¿ÚÙ·, ¯¿ÓÔÓÙ·˜ ¤ÙÛÈ
ÙË ÛÂÈÚ¿ ÙÔ˘. √ ÂfiÌÂÓÔ˜ ·›ÎÙ˘ ÌÔÚ› Ó· Ú›ÍÂÈ Î¿ÚÙ· “¶¿ÚÂ
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ÂÌÊ·ÓÈÛÙ› ÛÙËÓ ·Ú¯‹ ÙÔ˘ ·È¯ÓȉÈÔ‡, ÈÛ¯‡Ô˘Ó ÔÈ ›‰ÈÔÈ Î·ÓfiÓ˜.
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·È¯ÓȉÈÔ‡. ¢ËÏ·‰‹, ÙÔ ·È¯Ó›‰È ÚÔ˜ Ù· ·ÚÈÛÙÂÚ¿ ·ÏÏ¿˙ÂÈ ÊÔÚ¿
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¶·›˙ÂÈ Ô ∂fiÌÂÓÔ˜” ‹ Ì›· ¿ÏÏË Î¿ÚÙ· ÙÔ˘ ›‰ÈÔ˘ ¯ÚÒÌ·ÙÔ˜. ∞Ó
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ÛÙ· ·ÚÈÛÙÂÚ¿ ÙÔ˘ ·›ÎÙË Ô˘ ÌÔÈÚ¿˙ÂÈ, ¯¿ÓÂÈ ÙË ÛÂÈÚ¿ ÙÔ˘,
ÔfiÙ ·›˙ÂÈ ·˘Ùfi˜ Ô˘ οıÂÙ·È ÛÙ· ·ÚÈÛÙÂÚ¿ ·˘ÙÔ‡ Ô˘ ‰ÂÓ ¤·ÈÍÂ.
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√ ·›ÎÙ˘ Ô˘ ·›˙ÂÈ ·˘Ù‹ ÙËÓ Î¿ÚÙ·
·ÔÊ·Û›˙ÂÈ Ì ÔÈÔ ¯ÚÒÌ· οÚÙ·˜ ı· Û˘Ó¯ÈÛÙ› ÙÔ ·È¯Ó›‰È.
ªÔÚ› ·ÎfiÌ· Î·È Ó· Û˘Ó¯›ÛÂÈ Ì ÙÔ ›‰ÈÔ ¯ÚÒÌ· Ô˘ ·›˙ÂÙ·È. ∏
οÚÙ· “ª·Ï·ÓÙ¤Ú” ÌÔÚ› Ó· ·È¯ı› ÔÔÈ·‰‹ÔÙ ÛÙÈÁÌ‹ ·fi
¤Ó·Ó ·›ÎÙË, ·ÎfiÌ· ÎÈ ·Ó ¤¯ÂÈ Î·È ¿ÏÏË Î¿ÚÙ· Ó· Ù·ÈÚÈ¿ÍÂÈ.
∞Ó Ô “ª·Ï·ÓÙ¤Ú” ÂÌÊ·ÓÈÛÙ› ÛÙËÓ ·Ú¯‹ ÙÔ˘ ·È¯ÓȉÈÔ‡, Ô
·›ÎÙ˘ ÛÙ· ·ÚÈÛÙÂÚ¿ ÙÔ˘ ·›ÎÙË Ô˘ ÌÔÈÚ¿˙ÂÈ, ·ÔÊ·Û›˙ÂÈ ÙÔ
¯ÚÒÌ· Ì ÙÔ ÔÔ›Ô ı· Û˘Ó¯ÈÛÙ› ÙÔ ·È¯Ó›‰È.
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∞˘Ù‹ Â›Ó·È Ë Î·Ï‡ÙÂÚË Î¿ÚÙ·!
∞˘Ùfi˜ Ô˘ ·›˙ÂÈ ·ÔÊ·Û›˙ÂÈ ÙÔ ¯ÚÒÌ· Ì ÙÔ ÔÔ›Ô ı·
Û˘Ó¯ÈÛÙ› ÙÔ ·È¯Ó›‰È. ∂›Û˘, Ô ÂfiÌÂÓÔ˜ ·›ÎÙ˘ Ú¤ÂÈ Ó·
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ÙÔ˘. ¢˘ÛÙ˘¯Ò˜, ·˘Ù‹ Ë Î¿ÚÙ· ÌÔÚ› Ó· ·È¯ı›, ÌfiÓÔ fiÙ·Ó Ô
·›ÎÙ˘ Ô˘ ÙËÓ ¤¯ÂÈ, ‰ÂÓ ÌÔÚ› Ó· Ù·ÈÚÈ¿ÍÂÈ ¿ÏÏË Î¿ÚÙ· Ì ÙÔ
¯ÚÒÌ· Ù˘ οÚÙ·˜ Ô˘ ‚Ú›ÛÎÂÙ·È ÛÙË “ÛÙÔ›‚· ÙˆÓ ¿¯ÚËÛÙˆÓ
ηÚÙÒÓ”. ∞Ó fï˜ Ô ·›ÎÙ˘ ¤¯ÂÈ Î¿ÚÙ· Ì ÙÔÓ ›‰ÈÔ ·ÚÈıÌfi ‹ Ì›·
∫¿ÚÙ· ¢Ú¿Û˘ ÌÔÚ› Ó· ·›ÍÂÈ ÙËÓ Î¿ÚÙ· “ª·Ï·ÓÙ¤Ú ¶¿ÚÂ
∆¤ÛÛÂÚȘ”. √ ·›ÎÙ˘ Ô˘ ÎÚ·Ù¿ÂÈ Ì›· οÚÙ· “ª·Ï·ÓÙ¤Ú ¶¿ÚÂ
∆¤ÛÛÂÚȘ” ÌÔÚ› ·Ó ı¤ÏÂÈ Ó· ÌÏÔÊ¿ÚÂÈ Î·È Ó· ·›ÍÂÈ ÙËÓ Î¿ÚÙ·
“·Ú¿ÓÔÌ·”. ∞Ó fï˜ ÙÔÓ “È¿ÛÔ˘Ó”, ÂÊ·ÚÌfi˙ÔÓÙ·È ÂȉÈÎÔ›
ηÓfiÓ˜ (¢È·‚¿ÛÙ ÙȘ ¶√π¡∂™). ∞Ó Ë Î¿ÚÙ· “ª·Ï·ÓÙ¤Ú ¶¿ÚÂ
∆¤ÛÛÂÚȘ” ÂÌÊ·ÓÈÛÙ› ÛÙËÓ ·Ú¯‹ ÙÔ˘ ·È¯ÓȉÈÔ‡, Ë Î¿ÚÙ·
ÂÈÛÙÚ¤ÊÂÙ·È ÛÙÔ ·Î¤ÙÔ Î·È ÙÚ·‚È¤Ù·È ¿ÏÏË.
¶ø™ ∆∂§∂πø¡∂π √ °Àƒ√™
ŸÙ·Ó Ô ·›ÎÙ˘ Ì›ÓÂÈ Ì ̛· ÌfiÓÔ Î¿ÚÙ·, Ú¤ÂÈ Ó· ʈӿÍÂÈ “UNO” (Ô˘
ÛËÌ·›ÓÂÈ “¤Ó·”). ∞Ó ‰ÂÓ ÙÔ Î¿ÓÂÈ, “ÙÈ̈Ú›ٷȔ, ·›ÚÓÔÓÙ·˜ ‰‡Ô οÚÙ˜ ·fi ÙË
ÛÙÔ›‚· ∆ƒ∞µ∏°ª∞∆√™. ∞˘Ùfi ‚¤‚·È· Á›ÓÂÙ·È, ÌfiÓÔ fiÙ·Ó ÙÔÓ ·ÓÙÈÏËÊıÔ‡Ó ÔÈ
¿ÏÏÔÈ ·›ÎÙ˜ (¢È·‚¿ÛÙ ÙȘ ¶√π¡∂™).
ŸÙ·Ó ¤Ó·˜ ·›ÎÙ˘ Ì›ÓÂÈ ¯ˆÚ›˜ οÚÙ˜, Ô Á‡ÚÔ˜ ÙÂÏÂÈÒÓÂÈ. √È ‚·ıÌÔ›
Û˘ÁÎÂÓÙÚÒÓÔÓÙ·È (¢È·‚¿ÛÙ ÙË µ∞£ª√§√°π∞) Î·È ·Ú¯›˙ÂÈ Ô ÂfiÌÂÓÔ˜ Á‡ÚÔ˜.
∞Ó Ë ÙÂÏÂ˘Ù·›· οÚÙ· ÂÓfi˜ ·›ÎÙË Â›Ó·È “¶¿Ú ¢‡Ô” ‹ “ª·Ï·ÓÙ¤Ú ¶¿ÚÂ
∆¤ÛÛÂÚȘ”, Ô ÂfiÌÂÓÔ˜ ·›ÎÙ˘ Ú¤ÂÈ Ó· ¿ÚÂÈ 2 ‹ 4 οÚÙ˜ ·ÓÙ›ÛÙÔȯ· ·ÎfiÌ· ÎÈ
·Ó ÙÔ ·È¯Ó›‰È ÙÂÏÂÈÒÓÂÈ. ∞˘Ù¤˜ ÔÈ Î¿ÚÙ˜ ı· ÚÔÛÙÂıÔ‡Ó ÛÙȘ ¿ÏϘ Ô˘ ¤¯ÂÈ Î·È
ı· ‚·ıÌÔÏÔÁËıÔ‡Ó.
∞Ó ÔÈ ·›ÎÙ˜ ¤¯Ô˘Ó οÚÙ˜ fiÙ·Ó Ë ÛÙÔ›‚· ∆ƒ∞µ∏°ª∞∆√™ ÙÂÏÂÈÒÛÂÈ, ÙfiÙ ÙÔ
·Î¤ÙÔ ·Ó·Î·Ù‡ÂÙ·È Î·È ÙÔ ·È¯Ó›‰È Û˘Ó¯›˙ÂÙ·È.
µ∞£ª√§√°π∞
√ ÚÒÙÔ˜ ·›ÎÙ˘ Ô˘ ÍÂÊÔÚÙÒÓÂÙ·È fiϘ ÙȘ οÚÙ˜ ÙÔ˘, Ì·˙‡ÂÈ fiÓÙÔ˘˜ ÁÈ·
ÙȘ οÚÙ˜ Ô˘ ̤ÓÔ˘Ó ÛÙÔ˘˜ ·ÓÙÈ¿ÏÔ˘˜ ÙÔ˘. ∏ ‚·ıÌÔÏÔÁ›· ÙˆÓ Î·ÚÙÒÓ Â›Ó·È:
ŸÏ˜ ÔÈ Î¿ÚÙ˜ Ì ·ÚÈıÌÔ‡˜ (0-9) ŸÛÔ °Ú¿ÊÔ˘Ó ¶¿Óˆ
¶¿Ú ¢‡Ô 20 µ·ıÌÔ›
∞ÏÏ¿˙ÂÈ Ë ºÔÚ¿ 20 µ·ıÌÔ›
¢ÂÓ ¶·›˙ÂÈ Ô ∂fiÌÂÓÔ˜ 20 µ·ıÌÔ›
ª·Ï·ÓÙ¤Ú 50 µ·ıÌÔ›
ª·Ï·ÓÙ¤Ú ¶¿Ú ∆¤ÛÛÂÚȘ 50 µ·ıÌÔ›
∫∞π ¡π∫∏∆∏™ ∂π¡∞π √
...ÚÒÙÔ˜ ·›ÎÙ˘ Ô˘ ı· ÊÙ¿ÛÂÈ ÙÔ˘˜ 500 fiÓÙÔ˘˜. øÛÙfiÛÔ, ÙÔ ·È¯Ó›‰È ÌÔÚ›
Ó· ‚·ıÌÔÏÔÁËı›, ÛËÌÂÈÒÓÔÓÙ·˜ ÙÔ˘˜ Û˘ÓÔÏÈÎÔ‡˜ fiÓÙÔ˘˜ Ô˘ ¤¯ÂÈ Ô Î¿ıÂ
·›ÎÙ˘ ÛÙÔ Ù¤ÏÔ˜ οı Á‡ÚÔ˘. ™Â ·˘Ù‹ ÙËÓ ÂÚ›ÙˆÛË, ÓÈÎËÙ‹˜ ı· Â›Ó·È Ô
·›ÎÙ˘ Ì ÙÔ˘˜ ÏÈÁfiÙÂÚÔ˘˜ fiÓÙÔ˘˜.
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√ ·›ÎÙ˘ Ô˘ Í_¯·Û ӷ ʈӿÍÂÈ “UNO” ÚÈÓ ·ÎÔ˘Ì‹ÛÂÈ ÙËÓ Î¿ÚÙ· ÙÔ˘ ÛÙË
ÛÙÔ›‚· ÙˆÓ ∞Ã∏™∆ø¡ ηÚÙÒÓ, ·ÏÏ¿ ı˘ÌËı› Ó· ʈӿÍÂÈ, ÚÈÓ ÙÔÓ “È¿ÛÔ˘Ó” ÔÈ
¿ÏÏÔÈ ·›ÎÙ˜, ‰ÂÓ “ÙÈ̈Ú›ٷȔ. ∂›Û˘, ‰ÂÓ “ÙÈ̈Ú›ٷȔ ·Ó Ô ÂfiÌÂÓÔ˜ ·›ÎÙ˘
ÚÔÏ¿‚ÂÈ Ó· ¿ÚÂÈ Î¿ÚÙ· ·fi ÙËÓ ÛÙÔ›‚· ∆ƒ∞µ∏°ª∞∆√™ ‹ Ú›ÍÂÈ Ì›· οÚÙ· ·fi
·˘Ù¤˜ Ô˘ ÎÚ·Ù¿ÂÈ.
√ ·›ÎÙ˘ Ô˘ ÚÔÙ›ÓÂÈ Û ¿ÏÏÔ ·›ÎÙË ÔÈ· οÚÙ· Ó· Ú›ÍÂÈ, “ÙÈ̈Ú›ٷȔ
·›ÚÓÔÓÙ·˜ 2 οÚÙ˜.
∞Ó Ô ·›ÎÙ˘ Ú›ÍÂÈ Ï¿ıÔ˜ οÚÙ· Î·È ÙÔÓ “È¿ÛÔ˘Ó” ÔÈ ¿ÏÏÔÈ ·›ÎÙ˜, ÙfiÙ Ú¤ÂÈ
Ó· ¿ÚÂÈ ›Ûˆ ÙËÓ Î¿ÚÙ· Ô˘ ¤ÚÈÍÂ, Û˘Ó 2 ÂÈϤÔÓ Î¿ÚÙ˜. ∆Ô ·È¯Ó›‰È
Û˘Ó¯›˙ÂÙ·È Ì ÙÔÓ ÂfiÌÂÓÔ ·›ÎÙË.
∞Ó ¤Ó·˜ ·›ÎÙ˘ ·›ÍÂÈ “ª·Ï·ÓÙ¤Ú ¶¿Ú ∆¤ÛÛÂÚȘ” ÂÓÒ ¤¯ÂÈ ÛÙ· ¯¤ÚÈ· ÙÔ˘
¿ÏÏË Î¿ÚÙ· Ô˘ ÌÔÚ› Ó· Ù·ÈÚÈ¿ÍÂÈ (›‰ÈÔ˘ ¯ÚÒÌ·ÙÔ˜) “ÙÈ̈Ú›ٷȔ ·›ÚÓÔÓÙ·˜ 4
οÚÙ˜. ∞Ó fï˜ ¤¯ÂÈ ·È¯ı› ÛˆÛÙ¿, ÙfiÙ ·˘Ùfi˜ Ô˘ ·ÌÊÈÛ‚‹ÙËÛ ÙËÓ Î¿ÚÙ·,
Ú¤ÂÈ Ó· ¿ÚÂÈ 2 ÂÈϤÔÓ Î¿ÚÙ˜, ‰ËÏ·‰‹ 6. ∏ οÚÙ· ÌÔÚ› Ó· ·ÌÊÈÛ‚ËÙËı›
ÌfiÓÔ ·fi ÙÔÓ ·›ÎÙË Ô˘ Ú¤ÂÈ Ó· ¿ÚÂÈ ÙȘ 4 οÚÙ˜.
¶∞πáπ¢π ª∂ ¢À√ ∞∆√ª∞,
™Àª¶∞π∫∆∂™ & √ª∞¢∂™ ¶∞π∫∆ø¡
¶∞πáπ¢π ª∂ ¢À√ ¶∞π∫∆∂™
∞˘Ùfi ÙÔ ·È¯Ó›‰È ·›˙ÂÙ·È Ì ÙÔ˘˜ ·ÎfiÏÔ˘ıÔ˘˜ ηÓfiÓ˜:
1.
∏ οÚÙ· “∞ÏÏ¿˙ÂÈ Ë ºÔÚ¿” ·›˙ÂÙ·È Û·Ó Î¿ÚÙ· “¢ÂÓ ¶·›˙ÂÈ Ô ∂fiÌÂÓÔ˜”. √
·›ÎÙ˘ Ô˘ Ú›¯ÓÂÈ Ì›· οÚÙ· “∞ÏÏ¿˙ÂÈ Ë ºÔÚ¿” ÌÔÚ› Ó· Ú›ÍÂÈ ·Ì¤Ûˆ˜,
Ì›· ·ÎfiÌ· οÚÙ·.
2.
√ ·›ÎÙ˘ Ô˘ Ú›¯ÓÂÈ Ì›· οÚÙ· “¢ÂÓ ¶·›˙ÂÈ Ô ∂fiÌÂÓÔ˜” ÌÔÚ› Ó· Ú›ÍÂÈ
·Ì¤Ûˆ˜ Ì›· ·ÎfiÌ· οÚÙ·.
3.
ŸÙ·Ó ¤Ó·˜ ·›ÎÙ˘ Ú›¯ÓÂÈ Ì›· οÚÙ· “¶¿Ú ¢‡Ô” Î·È Ô ·ÓÙ›·Ïfi˜ ÙÔ˘
ÙÚ·‚‹ÍÂÈ ‰‡Ô οÚÙ˜, ÙfiÙÂ Â›Ó·È ÛÂÈÚ¿ ÙÔ˘ ÚÒÙÔ˘ ·›ÎÙË Ó· ·›ÍÂÈ ¿ÏÈ.
™Àª¶∞π∫∆∂™
√È Û˘Ì·›ÎÙ˜ οıÔÓÙ·È Ô ¤Ó·˜ ·¤Ó·ÓÙÈ ·fi ÙÔÓ ¿ÏÏÔÓ. ŸÙ·Ó Ô ¤Ó·˜ ·›ÎÙ˘
Ù˘ ÔÌ¿‰·˜ ‚Á·›ÓÂÈ ·fi ÙÔ ·È¯Ó›‰È, Ô Á‡ÚÔ˜ ÙÂÏÂÈÒÓÂÈ. ŸÏÔÈ ÔÈ ‚·ıÌÔ› Ù˘
·ÓÙ›·Ï˘ ÔÌ¿‰·˜ ·ıÚÔ›˙ÔÓÙ·È Î·È ‚·ıÌÔÏÔÁÔ‡ÓÙ·È ÛÙËÓ ÓÈ΋ÙÚÈ· ÔÌ¿‰·.
¶∞ƒ∞§§∞°∏
ªÂ Ù¤ÛÛÂÚȘ ·›ÎÙ˜, ÌÔÚÔ‡Ó Ó· ·È¯ıÔ‡Ó Ù¤ÛÛÂÚȘ Á‡ÚÔÈ. √ οı ·›ÎÙ˘
οÓÂÈ ÔÌ¿‰· Ì ¤Ó·Ó ‰È·ÊÔÚÂÙÈÎfi ·›ÎÙË Û οı Á‡ÚÔ. ŸÏÔÈ ÔÈ ·›ÎÙ˜ ÎÚ·Ù¿ÓÂ
ÙÔ ÚÔÛˆÈÎfi ÙÔ˘˜ ÛÎÔÚ Û οı Á‡ÚÔ. ¡ÈÎËÙ‹˜ Â›Ó·È Ô ·›ÎÙ˘ Ô˘ ı· Ì·˙¤„ÂÈ
ÙÔ˘˜ ÂÚÈÛÛfiÙÂÚÔ˘˜ ‚·ıÌÔ‡˜.
ªÂ Ô¯ÙÒ ·›ÎÙ˜, ÌÔÚÔ‡Ó Ó· ·È¯ıÔ‡Ó ‰‡Ô ͯˆÚÈÛÙ¿ ·È¯Ó›‰È· Û ‰‡Ô
ÙÚ·¤˙È·. ∫¿ı ·›ÎÙ˘ Á›ÓÂÙ·È Û˘Ì·›ÎÙ˘ Ì οÔÈÔÓ ¿ÏÏÔÓ ÁÈ· Ù¤ÛÛÂÚȘ
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Uno Harry Potter 3L Instructions
52277
-0822
4” W x 16.375” H
4” W x 3.25” H
6 panel accordian
1 (one) both sides
Black
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70 lb.
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Μάρκα Mattel
Μοντέλο UNO
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Τύπος αρχείου PDF
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